UWZ-PL, Zachowane i ostatnio dodane pliki

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
WARZONE
www.wargamer.pl
Wersja testowa polskiego tłumaczenia UWZ
1 – Podstawy
ABSOLUTNA PORAØKA
Wyrzucenie 20 nazywane jest absolutn
¹
poraøk
¹
i zawsze
oznacza, øe test siÍ nie udał. Dodatkowo, dwudziestka na
kostce zazwyczaj skutkuje jeszcze czymú niekorzystnym dla
gracza.
1.1 - Rzeczy potrzebne do gry
Aby rozpocz
¹
Ê rozgrywkÍ w Warzone potrzebne s
¹
nastÍpuj
¹
ce
rzeczy:
Przykład: Model gracza został poddany atakowi chemicznemu o
ATS 18. Ma on jednak na sobie sprzÍt, który obniøa ATS do 21.
Wydawałoby siÍ, øe jest bezpieczny jednak mimo wszystko
gracz musi wykonaÊ test, gdyø ewentualne 20 na kostce, bÍdzie
oznaczało poraøkÍ i jego model odniesie ranÍ.
- podrÍcznik
- statystyki armii (znajduj
¹
ce siÍ w głównym podrÍczniku
angielskim)
- trochÍ figurek
- kostka dwudziestoúcienna
- linijka lub taúma miernicza z zaznaczonymi calami
- miejsce na stoczenie bitwy
Dodatkowe konsekwencje zwi
¹
zane z absolutnym sukcesem
b
¹
dü absolutn
¹
poraøk
¹
, bÍd
¹
opisane przy konkretnych
testach.
Rzuty Przeciwstawne
Czasami gracze bÍd
¹
wykonywaÊ rzuty przeciwstawne: obaj
rzucaj
¹
koúci
¹
i dodaj
¹
odpowiednie modyfikatory. Gracz z
wyøszym wynikiem wygrywa. Gdy wyniki s
¹
takie same gracze
rzucaj
¹
jeszcze raz. Za pomoc
¹
takiego rzutu jest ustalana np.
Inicjatywa.
1.2 – Rzuty koúÊmi
W tekúcie koúÊ dwudziestoúcienn
¹
bÍdziemy okreúlali jako K20.
W UWZ rzuty koúci
¹
s
¹
uøywane do okreúlania wyników
niektórych akcji, takich jak atak na przeciwnika czy próba
zebrania spanikowanej jednostki.
Przykład: Dwóch graczy Konrad i Łukasz zakoÒczyło drug
¹
turÍ
gry. Obaj wyszukuj
¹
jedn
¹
najwyøsz
¹
wartoúÊ dowodzenia
wúród swoich modeli i dodaj
¹
do wyniku rzutu d20. Najwyøsze
dowodzenie Łukasza to 12 a wynik rzutu 11, w sumie 23.
Konrad z inicjatyw
¹
10 i wynikiem rzutu 3 ma w sumie 13.
Łukasz wygrywa InicjatywÍ co da mu pewn
¹
przewagÍ.
Testy
W czasie potyczki modele bÍd
¹
poddane wielu róønym testom.
Jeúli nie jest napisane inaczej to gracze nie mog
¹
dobrowolnie
rezygnowaÊ z wykonania jakiegokolwiek testu.
Rzut Rozrzutu
Niektóre sytuacje podczas gry bÍd
¹
wymagały wykonania tak
zwanego testu na rozrzut. W tym celu wykonujemy rzut K20.
Druga cyfra wyniku (rz
¹
d jednoúci) oznacza odległoúÊ rozrzutu
w calach. Wyj
¹
tkiem s
¹
wyniki 10 i 20 oznaczaj
¹
ce rozrzut
równy 10 cali.
Testy Cech
Polegaj
¹
na porównaniu wyniku rzutu koúci
¹
z okreúlon
¹
wartoúci
¹
docelow
¹
. Zwykle jest to jedna z charakterystyk
modelu, czÍsto z uwzglÍdnieniem róønych modyfikatorów.
Wszelkie modyfikatory, ujemne b
¹
dü dodatnie sumujemy przed
porównaniem ich z dan
¹
cech
¹
. Sukcesem nazywamy wynik nie
wyøszy niø wartoúÊ docelowa. Jeøeli nie jest napisane inaczej
domyúlnie testy wykonuje siÍ właúnie na K20.
Wynik OdległoúÊ rozrzutu
1,11
1 Cal
2,12
2 Cale
3,13
3 Cale
4,14
4 Cale
Przykład: Øołnierz strzela do przeciwnika. Jego cecha Walka
Strzelecka (RC) wynosi 8. Na razie przyjmujemy, øe nie ma
øadnych modyfikatorów. Gracz bÍdzie wiÍc musiał
przeprowadziÊ tak zwany test trafienia. Jeøeli wyrzuci 8 lub
mniej bÍdzie to oznaczało, øe jego øołnierz trafił; wynik wyøszy
oznaczałby pudło. Modyfikatory mog
¹
zmieniaÊ potrzebny do
wyrzucenia wynik. Gdyby øołnierz dysponował broni
¹
skuteczn
¹
na dystansie, z którego strzela, mógłby otrzymaÊ premiÍ +2 do
Walki Strzeleckiej (RC). Powiedzmy teø, øe przeciwnik bardzo
sprytnie schował siÍ za tward
¹
osłon
¹
, co wprowadzi kolejny
modyfikator, ale tym razem bÍdzie to karne –3. Policzmy:
modyfikator dla øołnierza przy strzale bÍdzie wynosił 2-3 = -1,
porównujemy to teraz z cech
¹
RC 8-1 = 7, czyli aby trafiÊ musi
rzuciÊ 7 lub mniej
5,15
5 Cali
6,16
6 Cali
7,17
7 Cali
8,18
8 Cali
9,19
9 Cali
10,20
10 Cali
Kierunek rozrzutu wskazuje górny wierzchołek úcianki kostki.
Na koúci 20 úciennej liczby s
¹
wpisane w trójk
¹
ty – koúÊ składa
siÍ z 20 takich trójk
¹
tów. Jeøeli popatrzymy siÍ jak jest w ten
trójk
¹
t wpisana liczba moøemy stwierdziÊ, który z wierzchołków
jest górny. On właúnie wskazuje kierunek rozrzutu.
S
¹
takøe dwa specjalne wyniki rzutu koúci
¹
: absolutny sukces i
absolutna poraøka (Perfect i Fumble).
Rozjemca
Istnieje jeszcze jeden rzut, który okreúlamy mianem Rozjemcy.
Jeøeli w pewnych kwestiach gracze nie mog
¹
dojúÊ do
porozumienia, powinni odwołaÊ siÍ właúnie do Rozjemcy.
Gracze ustalaj
¹
na przykład, øe wynik 1-10 oznacza, iø jeden z
nich ma racjÍ a wynik 11-20, øe drugi. Pozwala to unikn
¹
Ê kłótni
w sytuacjach, gdy zasady nie maj
¹
zastosowania ani nie moøna
zapytaÊ o zdanie bezstronnego sÍdziego. PamiÍtajmy jednak,
øe gramy przede wszystkim dla przyjemnoúci. Naginanie za
wszelk
¹
cenÍ niektórych sytuacji na swoj
¹
korzyúÊ, moøe nam
zamiast przyjemnoúci, przynieúÊ rozczarowanie z nieudanej gry.
Jedna sytuacja rzadko jest w stanie przes
¹
dziÊ o wyniku całej
rozgrywki. Wiadomo jednak, øe dowódca bÍdzie dbał i walczył o
kaødego swojego øołnierza. Dlatego gdy dochodzi do konfliktu,
a wszelkie argumenty zostały wyczerpane, proponujemy
zamiast kłótni wykonaÊ rzut Rozjemcy.
ABSOLUTNY SUKCES
Wyrzucenie na kostce 1 nazywane jest abolutnym sukcesem i
oznacza, øe dany test siÍ powiódł, nawet jeúli wartoúÊ docelowa
wykluczałaby tak
¹
moøliwoúÊ. Oprócz tego, jedynka na kostce
zazwyczaj niesie ze sob
¹
dodatkowe korzyúci dla gracza.
Przykład: Model gracza znalazł siÍ w powaønych tarapatach.
Został poddany atakowi chemicznemu oraz niesprzyjaj
¹
cym
warunkom úrodowiskowym gdzie ł
¹
czna siła ATS wynosi -2.
Wynik niemoøliwy do otrzymania. Gracz wykonuje jednak test i
jeøeli wyrzuci jedynkÍ ma szczÍúcie, test jest udany – jego
model nie odniósł rany.
1.3 - Mierzenie
Standardow
¹
jednostk
¹
miary w UWZ jest cal i wszelkie
odległoúci bÍd
¹
podawane właúnie w calach.
Podczas mierzenia odległoúci miÍdzy modelami liczymy od
najbliøszych krawÍdzi podstawek. Mierzenie z uøyciem
wzorników i przy niektórych czarach bÍdzie opisane w
odpowiednich rozdziałach. W Ultimate Warzone odległoúci
moøna mierzyÊ w dowolnym momencie.
Proponujemy uøywaÊ taúm mierniczych z podziałk
¹
calow
¹
.
Sprawdzaj
¹
siÍ one przy mierzeniu niemal kaødej odległoúci.
Czasem wystarczy linijka b
¹
dü kawałek deseczki z
zaznaczonymi calami. Jednak przy ich pomocy mierzenie
duøych odległoúci b
¹
dü bardzo małych i w w
¹
skich miejscach
moøe siÍ okazaÊ problematyczne.
Podczas gry na stole pokrytym figurkami i terenem, pole
widzenia czasem nie jest łatwe do okreúlenia. Wynika to z
dynamicznych póz jakie przyjmuj
¹
figurki. Naleøy tutaj kierowaÊ
siÍ zdrowym rozs
¹
dkiem. Jeøeli widzimy wystaj
¹
cy zza górki
miecz przeciwnika albo wyci
¹
gniÍt
¹
zza murku rÍkÍ, nie
oznacza to wcale, øe taki model mamy w polu widzenia. Gdy
nie jest moøliwe popatrzenie z perspektywy modelu, moøna
przyłoøyÊ linijkÍ, taúmÍ, b
¹
dü długi patyk do obu modeli, i
oceniÊ w ten sposób widocznoúÊ.
Dokładne wymagania co do LOS i odległoúci bÍd
¹
podane przy
odpowiednich Akcjach, Zdolnoúciach Specjalnych, Mocach itp.
1.4 – Kraniec stołu
Jeøeli nie jest zaznaczone inaczej model, który z jakiegokolwiek
powodu opuúci pole bitwy, zostaje definitywnie usuniÍty z gry.
Model jest poza granicami obszaru pola bitwy, jeøeli wyjdzie z
niego, choÊ czÍúci
¹
podstawki.
2.3 - Pole Ostrzału
Jest to pole, w jakim Model moøe strzelaÊ do wroga.
- Modele piesze maj
¹
k
¹
t ostrzału 180^(o) z przodu
- jeüdücy maj
¹
k
¹
t ostrzału 360^(o)
- k
¹
t ostrzału pojazdów jest podany w ich opisie.
Czasami wystÍpuj
¹
wyj
¹
tki od tych zasad, w takich
przypadkach bÍd
¹
opisane w zasadach specjalnych Modelu.
1.5 – ZwyciÍstwo
Jeøeli gracze nie ustal
¹
inaczej, zwyciÍstwo w grze odniesie ten
z nich, który zniszczy wiÍksz
¹
czÍúÊ armii wroga. Z reguły
ciekawsze s
¹
gry, w których przed graczami stawia siÍ teø inne
cele – zdobycie wyznaczonych punktów itp. Oczywiúcie istniej
¹
teø scenariusze, które dokładnie okreúlaj
¹
warunki zwyciÍstwa
a te niejednokrotnie s
¹
skomplikowane.
Waøne: Naleøy pamiÍtaÊ, øe Pole Widzenie to nie to samo co
Pole Ostrzału. Model moøe widzieÊ wroga ale nie koniecznie
musi mieÊ go w Polu Ostrzału.
2.4 - Priorytet Celu
Poniøsze zasady ograniczaj
¹
moøliwoúÊ wyboru celu ze
wzglÍdu na jego priorytet. S
¹
stworzone po to, aby odwzorowaÊ
pole bitwy z perspektywy øołnierzy, a nie „bogów-graczy”. Gracz
moøe zignorowaÊ zagraøaj
¹
c
¹
JednostkÍ, ale prawdziwy
øołnierz nigdy tego nie zrobi. Podane zasady uniemoøliwiaj
¹
równieø wybieranie dowolnego modelu z Druøyny przeciwnika,
jak np. specjalistów czy sierøantów. Jeúli jakakolwiek akcja
wymaga Priorytetu Celu oznacza to øe:
• Model moøe wybraÊ za cel tylko najbliøszy Model wroga w
Polu Widzenia (LOS).
• Wrogie Modele zwi
¹
zane Walk
¹
WrÍcz moøna pomin
¹
Ê przy
okreúlaniu Priorytetu Celu. Jeúli siÍ zdarzy, øe jest kilka Modeli
wroga zwi
¹
zanych walk
¹
to moøemy wybraÊ dowolny z nich.
Moøe zdarzyÊ siÍ i tak, øe Modele bÍd
¹
uzbrojone w broÒ, któr
¹
nie mog
¹
zraniÊ przeciwnika, mimo to w takiej sytuacji nie mog
¹
pomin
¹
Ê ich przy Priorytecie Celu. Podobnie jest w sytuacji gdy
model wyposaøony jest w broÒ/moc/zdolnoúÊ która nie działa na
bliskich zasiÍgach; Model nie moøe wtedy pomin
¹
Ê najbliøszego
celu którego nie moøe zaatakowaÊ.
2 - Modele
W UWZ moøesz dowodziÊ róønymi siłami: od úwieøego rekruta
pocz
¹
wszy, poprzez elity i doúwiadczonych bohaterów, a
skoÒczywszy na wszelkiego rodzaju pojazdach.
Model to podstawowa czÍúÊ składowa twojej armii. Przewaønie
jeden Model to jedna figurka.
Najpierw zajmiemy siÍ opisem wszelkich fizycznych cech
Modelu, a nastÍpnie przejdziemy do jego Profilu – czyli
indywidualnej charakterystyki.
2.1 – Przód modelu
Wszystkie Modele maj
¹
przód i tył. Przód Modelu to 180^(o)
pole z przodu Modelu. 180^(o) za jego plecami okreúlamy jako
tył Modelu.
Przy malowaniu Modeli dobrze jest zaznaczyÊ na podstawce
przód Modelu, aby unikn
¹
Ê nieporozumieÒ.
Waøne: Pole Widzenia nie jest tym samym co Pole Ostrzału -
moøe siÍ wiÍc okazaÊ, øe Model bÍdzie zmuszony siÍ poruszyÊ
b
¹
dü obróciÊ aby móc w ogóle wykonaÊ akcjÍ, która wymaga
Priorytetu Celu. Nie moøna wybraÊ za cel najbliøszego Modelu
Wroga w Polu Ostrzału, jeøeli jeszcze bliøej w Polu Widzenia
znajduje siÍ inny wrogi Model nie zwi
¹
zany Walk
¹
WrÍcz
nawet, jeøeli Modelowi została juø tylko jedna akcja i po
wykonaniu obrotu b
¹
dü poruszeniu siÍ nie bÍdzie miał juø
øadnej Akcji na jakiekolwiek działanie. Trzeba pamiÍtaÊ, øe
podział na Akcje i Tury jest podziałem nieco sztucznym,
maj
¹
cym na celu umoøliwiÊ prowadzenie rozgrywki. Øołnierze
bÍd
¹
zwracaÊ siÍ i strzelaÊ zawsze do wroga, który stanowi dla
nich najwiÍksze zagroøenie.
2.2 – Pole widzenia
Jest to bardzo waøne pojÍcie. Pole widzenia bÍdziemy
oznaczaÊ jako LOS (z ang. Line of Sight). Zazwyczaj model
musi widzieÊ inny model aby wykonaÊ wzglÍdem niego jakieú
działanie np. zaszarøowaÊ lub strzeliÊ. Model znajduje siÍ w
polu widzenia (LOS) drugiego modelu, gdy moøna poprowadziÊ
miÍdzy nimi nieprzerwan
¹
liniÍ, niezaleønie od odległoúci. Pole
widzenia obejmuje 360^(o) wokół figurki choÊ moøe siÍ zdarzyÊ,
øe przy danym modelu bÍdzie zaznaczone inaczej. PojÍcie
przeprowadzenia nieprzerwanej linii moøe okazaÊ siÍ nieco
problematyczne. Jeøeli nie jest oczywiste czy model ma coú w
LOS, najlepiej spróbowaÊ popatrzeÊ z jego perspektywy.
Zniøaj
¹
c głowÍ lepiej uwaøaÊ na przeszkody terenowe - ostro
zakoÒczone drzewka potrafi
¹
porz
¹
dnie pokłuÊ.
2.5 – Profile modeli
Kaødy Model w UWZ ma swój Profil, który opisuje jego
moøliwoúci i zachowanie na polu walki. Profile moøna znaleüÊ w
Listach Armii w głównym podrÍczniku. Poniewaø jest on w
jÍzyku angielskim, odnosz
¹
c siÍ do poszczególnych cech,
bÍdziemy uøywaÊ angielskiego nazewnictwa.
Kaødy profil zaczyna siÍ od nazwy Jednostki. Bezpoúrednio
pod nazw
¹
znajduj
¹
siÍ informacje o strukturze do której naleøy
model i jego klasyfikacja. Poniøej znajduje siÍ Tabela Cech,
przedstawiaj
¹
ca jedenaúcie cech opisuj
¹
cych moøliwoúci
Modelu. Na koÒcu zaznaczone jest wyposaøenie oraz zasady i
Zdolnoúci Specjalne Modelu.
10) WielkoúÊ - SZ
(Size) –
Przedstawia ogóln
¹
wielkoúÊ Modelu. W UWZ jest jej piÍÊ
kategorii:
Małe Modele
Modele mniejsze od człowieka np. Dzieci Ilian. Małe Modele
maj
¹
WielkoúÊ 1.
årednie Modele
Modele mniej wiÍcej wielkoúci człowieka. Standartowo zasady
odnosz
¹
siÍ do Modeli tej wielkoúci. årednie Modele maja
WielkoúÊ 2.
Duøe Modele
Modele wiÍksze od człowieka, ale nie osi
¹
gaj
¹
ce jego
dwukrotnej wielkoúci. Maj
¹
wielkoúÊ 3.
Wielkie Modele
Modele dwa razy wiÍksze od człowieka. Maj
¹
wieloúÊ 4.
Gigantyczne Modele
S
¹
co najmniej trzy razy wiÍksze od człowieka. Gigantyczne
Modele maj
¹
wielkoúÊ 5 i wiÍcej.
2.5.1 Cechy
Cechy Modelu decyduj
¹
o łatwoúci wykonywania przez Model
róønych akcji, opisuj
¹
jego atuty i słaboúci. Wartoúci tych
współczynników rozci
¹
gaj
¹
siÍ w przedziale 1-30 gdzie 1
oznacza bardzo słaby poziom, a 30 nadzwyczajnie dobry.
Naleøy jednak pamiÍtaÊ, iø w trakcie gry bÍd
¹
wystÍpowaÊ
róønego rodzaju modyfikatory, obniøaj
¹
ce b
¹
dü zwiÍkszaj
¹
ce
wartoúÊ danej Cechy. Dlatego aby unikn
¹
Ê ewentualnych
nieporozumieÒ, CechÍ odczytan
¹
bezpoúrednio z Profilu
modelu bÍdziemy nazywaÊ wartoúci
¹
bazow
¹
. Kaøde inne
okreúlenie oznaczałoby aktualn
¹
- efektywn
¹
- wartoúÊ danej
Cechy
Pewne Cechy modelu nigdy nie mog
¹
osi
¹
gn
¹
Ê wartoúci
mniejszych niø 1 i wiÍkszych niø 30, s
¹
to:
CC, RC, PW, LD, ST, MV, AR.
Cechy AC i WD mog
¹
osi
¹
gn
¹
Ê wartoúÊ 0, natomiast SZ i PC
s
¹
stałe i jeúli nie jest napisane inaczej to nie podlegaj
¹
modyfikacjom.
11) Koszt -
PC (Point Cost) –
Koszt odzwierciedla wartoúÊ Modelu podczas gry. Droøsze
Modele maj
¹
lepsze współczynniki, dodatkowe zasady etc.
2.5.2 Zdolnoúci Specjalne
Dodatkowe informacje maj
¹
ce wpływ na Model opisuj
¹
ce np.
jego wyj
¹
tkowe umiejÍtnoúci.
2.5.3 Wyposaøenie
Tu wymieniony jest sprzÍt bÍd
¹
cy w posiadaniu Modelu.
Przykład: Model o RC 7 deklaruje wykonanie strzału. Po
zsumowaniu wszystkich modyfikatorów okazuje siÍ, øe
ostateczny modyfikator równy jest -10, czyli 7-10 = -3. Jednak
Cecha RC nie moøe spaúÊ poniøej 1 dlatego RC naszego
modelu po dodaniu modyfikatora bÍdzie wynosiło właúnie 1.
2.5.4 Klasyfikacja
Kaødy Model w Warzone moøna zakwalifikowaÊ do jednej lub
kilku grup. PrzynaleønoúÊ do konkretnej grupy dodatkowo
opisuje atuty i słaboúci Modelu. Jeúli czytasz ten podrÍcznik
pierwszy raz to moøesz przejúÊ do nastÍpnego działu gdyø
znajduj
¹
siÍ tu czÍsto informacje specjalistyczne, które dla
pocz
¹
tkuj
¹
cego gracza na razie s
¹
zbyteczne.
Model moøe byÊ zakwalifikowany jako:
Jedenaúcie statystyk opisuj
¹
cych Model:
1) Walka WrÍcz - CC
(Close Combat) -
CC Reprezentuje umiejÍtnoúci Modelu w walce wrÍcz przy
uøyciu broni naturalnych (kły, pazury), broni białej (miecze,
bagnety) czy uøytej do tego z koniecznoúci broni strzeleckiej
(pistolety, karabiny).
A.I. – Sztuczna Inteligencja
W úwiecie UWZ ten termin obejmuje szerok
¹
kategoriÍ
ulepszeÒ mentalnych. Moøe to byÊ na przykład stuprocentowy
robot, kierowany za pomoc
¹
wymyúlnej sztucznie
skonstruowanej sieci neuronowej i prawie całkowicie
pozbawiony człowieczeÒstwa. ChoÊ s
¹
doúÊ rzadkie to jednak
istniej
¹
. WiÍkszoúÊ A.I. to najczÍúciej ludzie, którzy
zaakceptowali sztuczne ulepszenia w mózgu, aby powiÍkszyÊ
swoj
¹
wydajnoúÊ.
2) Walka Strzelecka - RC
(Ranged Combat) –
Przedstawia predyspozycje Modelu do uøywaniu broni palnej i
miotanej podczas Akcji Strzelania.
3) Moc - PW
(Power) –
Reprezentuje siły mentalne i psychiczne Modelu niezwykle
waøne przy stosowaniu Nadnaturalnych Mocy.
4) Dowodzenie - LD
(Leadership) –
Ta cecha obrazuje odwagÍ, zdyscyplinowanie,
spostrzegawczoúÊ Modelu i oczywiúcie jego zdolnoúci
przywódcze.
Kaøda jednostka A.I. we własnym Profilu, a dokładnie w
Zasadach Specjalnych ma podan
¹
informacjÍ o poziomie A.I.
(Level x A.I.) odzwierciedlaj
¹
cym stopieÒ i iloúÊ dokonanych
modyfikacji.
5) Akcje - AC
(Actions) –
Przedstawia szybkoúÊ i czas reakcji Modelu. Okreúla ile Akcji
moøe wykonaÊ Model podczas swojej aktywacji.
Zasady odnosz
¹
ce siÍ do Modeli A.I.:
- A.I. nie wykonuje normalnych testów Paniki. W sytuacji w
której Jednostka A.I. miałaby przeprowadziÊ test Paniki
wykonywany jest test Amoku.
6)ØywotnoúÊ - WD
(Wounds) –
Wyznacza ile ran moøe odnieúÊ Model przed wył
¹
czeniem go z
walki.
- A.I. podlegaj
¹
efektowi Strach (Dire), modele ze zdolnoúci
¹
Dire działaj
¹
na A.I. dokładnie tak samo jak na innych z t
¹
róønic
¹
, øe zamiast testu Paniki, wykonywany jest test Amoku.
7) Siła - ST
(Strenght) –
Przedstawia siłÍ fizyczn
¹
Modelu, która jest miÍdzy innymi
podstaw
¹
do obliczania obraøeÒ podczas walki wrÍcz.
- Test Amoku jest wykonywany analogicznie do testu Paniki,
obowi
¹
zuj
¹
wszystkie zasady opisane w rozdziale 10.2.
8) Ruch - MV
(Movement) –
Wyznacza ile cali moøe siÍ poruszyÊ Model podczas jednej
Akcji Ruchu.
- Poziom A.I. (Level A.I.) podany w Zasadach Specjalnych
Modelu jest odejmowany od LD podczas testu Amoku.
9) Pancerz - AR
(Armor) –
Ilustruje odpornoúÊ Modelu na fizyczne uszkodzenia.
- A.I. mog
¹
korzystaÊ z Dowodzenia oficerów przy teúcie Amoku
w analogiczny sposób jak przy testach Morale.
Associated Armament – Uzbrojenie towarzysz
¹
ce
– Jest to
specyficzny rodzaj modelu. Moøe to byÊ na przykład duøa broÒ
albo kontener transportuj
¹
cy. Modele Associated Armament s
¹
traktowane jak przeszkody terenowe i s
¹
przy nich stosowane
zasady dotycz
¹
ce TYLKO przeszkód terenowych. Jeúli taki
model ma CechÍ WD to istnieje moøliwoúÊ zniszczenia go
poprzez redukcjÍ WD do 0. Uzbrojenie towarzysz
¹
ce moøe
zostaÊ pominiÍte przy Priorytecie Celu.
Necrobiotic - Nekrobiotyczny
– istoty istniej
¹
ce dziÍki
Mrocznej Harmonii ale úwiadome i inteligentne.
Mortal - åmiertelnik
– wiÍkszoúÊ jednostek w UWZ naleøy do
tej kategorii.
Summoned - Przyzwany
– byty przyzwane do tego úwiata z
innych płaszczyzn egzystencji.
Beasts - ZwierzÍta
– wierzchowce, trenowane zwierzÍta b
¹

bestie legionu ciemnoúci.
Vehicle - Pojazd
– kategoria obejmuje wszelkie rodzaje
pojazdów.
Channelers - Magowie
– Modele mog
¹
ce korzystaÊ z Czarów.
Supernatural - Nadnaturalne
– istoty nadnaturalne przywołane
b
¹
dü stworzone.
3 - Twoja armia
Necrorganic - Nekroorganiczny
– Stworzone i
podtrzymywane przez Mroczn
¹
HarmoniÍ bez umiejÍtnoúci
samodecydowania. Nekroorganiczne stwory to gnij
¹
ce zwłoki,
którym nadano pozory øycia.
Po okreúleniu wielkoúÊi armii, jakie zetr
¹
siÍ ze sob
¹
, gracze
dokonuj
¹
konfiguracji swoich wojsk korzystaj
¹
c z List Armii z
głównego podrÍcznika. Struktura kaødej armii opiera siÍ na
kilku rodzajach Jednostek.
Jednostka to samodzielna grupa bojowa, któr
¹
moøe tworzyÊ
jeden b
¹
dü kilka Modeli. Jednostk
¹
moøe byÊ zarówno Oddział,
jak i Model Pojedynczy. Istniej
¹
równieø Jednostki Wsparcia;
one takøe mog
¹
składaÊ siÍ z jednogo b
¹
dü kilku Modeli.
- Modele nekroorganiczne nie wykonuj
¹
testów Morale, nie
Panikuj
¹
i nie mog
¹
zostaÊ Złamane. Jeúli jakaú akcja
wymagałaby wykonania testu Morale to modele
Nekroorganiczne mog
¹
j
¹
wykonaÊ bez zdawania tego testu.
- Nekroorganiki s
¹
kompletnie niewraøliwe na efekt Strach
(Dire), nie cierpi
¹
øadnych kar z tego tytułu i nie musza
wykonywaÊ øadnych testów
- Modele nekroorganiczne nie mog
¹
wykonywaÊ nastÍpuj
¹
cych
akcji: celowanie, skok, ucieczka za zasłonÍ, pozycja strzelecka,
wykrywanie i czekanie.
3.1 - Oddziały
W UWZ podstaw
¹
armii s
¹
Oddziały, Druøyny – grupy Modeli
trenowanych do pracy razem. Skład Oddziałów, ich
wyposaøenie i rola na polu bitwy, to cechy, na które trzeba
zwróciÊ szczególn
¹
uwagÍ podczas kompozycji armii.
Oddziałem nazywamy kaød
¹
jednostkÍ, która nie jest Modelem
Pojedynczym i która składa siÍ z wiÍcej niø jednego Modelu. Od
tej zasady mog
¹
byÊ wyj
¹
tki co zostanie uwzglÍdnione w Profilu
danej jednostki.
Oddziały w UWZ s
¹
podzielone na podstawowe (grunt) i elitarne
(elite), dodatkowo oddziałem, moøe teø byÊ Jednostka
Wsparcia (patrz zasady 3.3)
Aby móc efektywnie działaÊ, istoty nekroorganiczne potrzebuj
¹
Lidera ze zdolnoúci
¹
Zombie Master. Brak takiego Lidera lub/i
rozpoczÍcie aktywacji poza ZasiÍgiem Dowodzenia, powoduj
¹
u Nekroorganików utratÍ jednej akcji. Modele te podlegaj
¹
równieø normalnym zasadom bycia poza ZasiÍgiem
Dowodzenia.
Jeøeli Lider oddziału zginie to kolejny model ze zdolnoúci
¹
Zombie Master i najwyøsz
¹
bazow
¹
LD naleø
¹
cy do tego
oddziału, automatycznie przejmuje Dowodzenie nad Druøyn
¹
Necrorganic. Jeúli jest kilka modeli ze zdolnoúci
¹
Zobie Master i
tak
¹
sam
¹
bazow
¹
LD to gracz wybiera, który z nich przejmuje
dowodzenie.
Nowym Liderem moøe byÊ równieø kaødy inny Model
posiadaj
¹
cy zdolnoúÊ Zombie Master, jeúli tylko obejmie swoim
ZasiÍgiem Dowodzenia co najmniej jeden model z
przejmowanej Jednostki i kosztem jednej akcji przeprowadzi
pomyúlny test LD (w razie niepowodzenia moøna go powtórzyÊ
wydaj
¹
c kolejn
¹
akcjÍ).
Co istotne, próby tej moøe równieø podj
¹
Ê siÍ model dowodz
¹
cy
juø jak
¹
ú Jednostk
¹
, a nawet model z armii przeciwnika. W tym
drugim przypadku, jeúli próby przejÍcia kontroli siÍ nie powiod
¹
,
to podczas nastÍpnej aktywacji, jednostka nekrorganiczna musi
zaatakowaÊ taki model jeúli wci
¹
ø ma go w LOS, chyba øe
wczeúniej ktoú przejmie nad ni
¹
kontrolÍ.
Atak na taki Model wygl
¹
da nastÍpuj
¹
co:
Gracz steruj
¹
cy Nekroorganikami moøe StrzelaÊ lub
SzarøowaÊ, WalczyÊ WrÍcz. Moøe teø uøyÊ akcji Ruch jeúli
poruszy siÍ o pełny MV modelu i odbÍdzie siÍ to po najkrótszej
linii do Wrogiego Modelu
3.1.1 Oddziały podstawowe (Grunt)
Stanowi
¹
trzon kaødej armii. Gracz moøe wystawiÊ dowoln
¹
ich
iloúÊ, o ile pozwoli mu na to zasób posiadanych punktów.
3.1.2 Oddziały elitarne (Elite)
Siły specjalne, które przeszły dodatkowe szkolenia i zazwyczaj
posiadaj
¹
lepszy sprzÍt. Gracz moøe wystawiÊ jeden taki
Oddział na jeden Oddział podstawowy o takiej samej lub
wiÍkszej iloúci Modeli.
Jeøeli mamy trzy Oddziały podstawowe to moøemy wystawiÊ do
trzech Oddziałów elitarnych. Powiedzmy, øe nasze Oddziały
podstawowe składaj
¹
siÍ odpowiednio z 5, 7 i 9 Modeli.
Moøemy wiÍc wystawiÊ jeden Oddział elitarny złoøony
maksymalnie z 9 modeli, jeden z maksymalnie 7 i jeden z
maksymalnie 5.
W przypadku, gdy jednostka Nekroorganiczna straci DowódcÍ
ze zdolnoúci
¹
Zombie Master, ZasiÍg Dowodzenia bÍdzie siÍ
mierzyÊ od pierwszego aktywowanego w tej turze Modelu
(jednak nadal trzeba pamiÍtaÊ, øe brak Lidera ze zdolnoúci
¹
Zombie Master powoduje utratÍ 1 akcji u modeli
nekroorganicznych).
Oficerowie, którzy nie maj
¹
zdolnoúci Zombie Master nie mog
¹
przejmowaÊ dowodzenie w jednostkach Nekroorganicznych
oraz nie mog
¹
im WydawaÊ Rozkazów jeúli taka jednostka nie
ma Lidera ze zdolnoúci
¹
Zombie Master.
3.1.3 Øołnierze
Uzbrojeni w standartow
¹
broÒ, stanowi
¹
podstawÍ kaødego
Oddziału. Kaødy Oddział ma zaznaczon
¹
w swoim profilu
minimaln
¹
i maksymaln
¹
iloúÊ øołnierzy.
Przykład: Minimalna iloúÊ Øołnierzy w Oddziale Lekkiej Piechoty
to 4 a maksymalna 12. W profilu bÍdzie to zapisane jako
wymagane 4-12 (required 4-12).
[ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • emaginacja.xlx.pl
  •